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	<title>Hacksaar Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Rudi&amp;diff=1793</id>
		<title>Rudi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Rudi&amp;diff=1793"/>
		<updated>2014-11-05T20:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rudi ist unser VM-Host: Direkt tut er nicht viel, aber er bietet Raum für VMs, die von den Mitgliedern selber verwaltet werden. Dafür hängt er mit seinen 2 LAN-Ports sowohl im Mitgliedernez als auch in der DMZ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= VM beantragen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eine VM einrichten willst, wende dich an einen der Admins (siehe die Übersicht über unsere [[Systeme]]). Der Admin wird folgende Angaben benötigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gewünschte Distribution inkl. Version (bevorzugt werden Debian stable/testing sowie Ubuntu LTS, aber auf Wunsch ist quasi alles möglich)&lt;br /&gt;
* Gewünschte Menge RAM&lt;br /&gt;
* Gewünschte Festplattenkapazität (Rudi hat momentan nur eine SSD, hier also bitte sparsam sein)&lt;br /&gt;
* Gewünschtes Netz: Mitgliedernetz (durch [[Nina]] vor der bösen weiten Welt geschützt), oder DMZ Ein Zugang in beide Netze wird aus Sicherheitsgründen nicht gewährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachte, dass du für die VM selber verantwortlich bist! Das bezieht sich auf das Einspielen von Sicherheitsupdates sowie jegliche weitere, administrative Tätigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Regeln für Maschinen in der DMZ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für VMs in der DMZ gelten zum Schutz vor Angreifern weitere Einschränkungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es muss eine Firewall für IPv4 *und* IPv6 eingerichtet sein&lt;br /&gt;
* SSH-Logins für root müssen deaktiviert sein (/etc/ssh/sshd_config &amp;quot;PermitRootLogin no&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* Passwortbasierte SSH-Logins müssen deaktiviert sein (&amp;quot;PasswordAuthentication no&amp;quot;, danach &amp;quot;service ssh restart&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zugang =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die VM im Mitgliedernetz hängt, ist sie nur von dort erreichbar: Also via LAN oder über das 2.4 GHz WLAN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maschinen in der DMZ sind auch vom Gastnetzwerk erreichbar, sowie (falls eine Portweiterleitung eingerichtet wurde) von außen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Vorlage:Hauptseite/Projekte&amp;diff=1158</id>
		<title>Vorlage:Hauptseite/Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Vorlage:Hauptseite/Projekte&amp;diff=1158"/>
		<updated>2013-11-04T10:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width:100%;border-collapse:collapse;border:2px solid #dfdfdf; background-color:#f8f8ff; font-size: 110%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;border:2px solid #dfdfdf; background-color:#ddeeff;padding:3px;padding-left:16px;text-align:left;&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Projekte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-left:23px&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*[[Lightpainting Array]]&lt;br /&gt;
*[[SynthiSaar]]&lt;br /&gt;
*[[StreetScan]]&lt;br /&gt;
*[[Buttonmaschine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[http://github.com/rob31415/yacg/blob/master/docu/yacg_documentation.md Yet Another Computergame]&lt;br /&gt;
*[[PConsole]]&lt;br /&gt;
*[[Bertha Bogenhanf]]&lt;br /&gt;
*[[Ideen für zukünftige Projekte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[USB Kondom]]&lt;br /&gt;
*to&lt;br /&gt;
*be&lt;br /&gt;
*continued&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Lightpainting Array&lt;br /&gt;
|bild=Lightpaint_Monster.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Unser Lightpainting Stick kann mittels Langzeitbelichtung Bilder in die Luft malen.&lt;br /&gt;
|kontakt=Hacksaar&lt;br /&gt;
|wikiseite=Lightpainting_Array&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Drift Kart&lt;br /&gt;
|bild=Driftkart 3 RollerGesamt.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Elektro Drift Go Kart&lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=DriftKart&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Schliesssystem&lt;br /&gt;
|bild=Schliesssystem.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Unser Schliesssystem, das jedem Mitglied ohne physikalischen Schlüssel Zugang zu den Räumen per Netzwerkzugriff ermöglichen soll. Kontakt: [[Benutzer:Constantin|Constantin]], [[Benutzer:Jochen|Jochen]], [[Benutzer:Micha|Micha]], [[Benutzer:Ralf|Ralf]], [[Benutzer:Marvin|Marvin]], [[Benutzer:Romain|Romain]]&lt;br /&gt;
|kontakt=Constantin&lt;br /&gt;
|wikiseite=SpaceSchliesssystem&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=3d Drucker&lt;br /&gt;
|bild=Bildschirmfoto_2012-04-30_um_20.40.01.png&lt;br /&gt;
|beschreibung=der 3d Drucker printrbot LC (Kickstarter edition)&lt;br /&gt;
|kontakt=Steffen&lt;br /&gt;
|wikiseite=3ddrucker}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Street Scan&lt;br /&gt;
|bild=Streetscan Screenshot google earth1.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=demographisches Wardriving&lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=StreetScan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Buttons&lt;br /&gt;
|bild=IMG_0503.JPG&lt;br /&gt;
|beschreibung=Buttons, Buttons, Buttons!&lt;br /&gt;
|kontakt=Hacksaar&lt;br /&gt;
|wikiseite=Buttonmaschine&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Pong + Kinect Pong + Leap Motion Pong&lt;br /&gt;
|bild=KinectPongInAction.png&lt;br /&gt;
|beschreibung=Ein Pong Programm mit kompaktem und gut dokumentierten C# SourceCode mit Bedienungsmöglichkeit per Mouse, Kinect und Leap Motion Controller&lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=KinectPong&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Yet Another Computer Game&lt;br /&gt;
|bild=Bildschirmfoto_2012-04-30_um_20.40.01.png&lt;br /&gt;
|beschreibung=Ein Indiegame, open worlds for open minds!&lt;br /&gt;
|kontakt=Rob&lt;br /&gt;
|wikiseite=https://github.com/rob31415/yacg/blob/master/docu/yacg_documentation.md&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=PConsole&lt;br /&gt;
|bild=Multypo1.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Konsolenfeeling am PC&lt;br /&gt;
|kontakt=Constantin&lt;br /&gt;
|wikiseite=PConsole&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Bertha Bogenhanf&lt;br /&gt;
|bild=BertaProjekt.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Bereicherung der Spaceflora, Twittermaskottchen, Nerv&lt;br /&gt;
|kontakt=Micha&lt;br /&gt;
|wikiseite=Bertha_Bogenhanf&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=SwitchLightPanel&lt;br /&gt;
|bild=SwitchLightPanel_1_switches.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Rocker-Switch Array zum manuellen Anzeige von LED-Piktogrammen &lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=SwitchLightPanel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=USB Kondom&lt;br /&gt;
|bild=USBKondom.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Schutz eines Smartphone beim Laden an fremden Rechnern vor dem Auslesen von Daten &lt;br /&gt;
|kontakt=Tobi042&lt;br /&gt;
|wikiseite=USB Kondom&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Projekte&amp;diff=1155</id>
		<title>Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Projekte&amp;diff=1155"/>
		<updated>2013-11-03T23:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Lightpainting Array&lt;br /&gt;
|bild=Lightpaint_Monster.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Unser Lightpainting Stick kann mittels Langzeitbelichtung Bilder in die Luft malen.&lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=Lightpainting_Array&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Street Scan&lt;br /&gt;
|bild=Bildschirmfoto_2012-04-30_um_20.40.01.png&lt;br /&gt;
|beschreibung=demographisches Wardriving&lt;br /&gt;
|kontakt=Holger&lt;br /&gt;
|wikiseite=StreetScan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Buttons&lt;br /&gt;
|bild=IMG_0503.JPG&lt;br /&gt;
|beschreibung=Buttons, Buttons, Buttons!&lt;br /&gt;
|kontakt=Hacksaar&lt;br /&gt;
|wikiseite=Buttonmaschine&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Yet Another Computer Game&lt;br /&gt;
|bild=Bildschirmfoto_2012-04-30_um_20.40.01.png&lt;br /&gt;
|beschreibung=Ein Indiegame, open worlds for open minds!&lt;br /&gt;
|kontakt=Rob&lt;br /&gt;
|wikiseite=https://github.com/rob31415/yacg/blob/master/docu/yacg_documentation.md&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=PConsole&lt;br /&gt;
|bild=Multypo1.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Konsolenfeeling am PC&lt;br /&gt;
|kontakt=Constantin&lt;br /&gt;
|wikiseite=PConsole&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Projekt&lt;br /&gt;
|titel=Bertha Bogenhanf&lt;br /&gt;
|bild=Berta_v_0_1.jpg&lt;br /&gt;
|beschreibung=Bereicherung der Spaceflora, Twittermaskottchen, Nerv&lt;br /&gt;
|kontakt=Micha&lt;br /&gt;
|wikiseite=Bertha_Bogenhanf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=ToDo&amp;diff=1080</id>
		<title>ToDo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=ToDo&amp;diff=1080"/>
		<updated>2013-09-20T12:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wir brauchen DEINE Hilfe ==&lt;br /&gt;
Helf mit den Hackerspace mit Leben zu füllen und beteilige dich beim Bearbeiten der folgenden Todos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorstand ==&lt;br /&gt;
*Versicherung --&amp;gt; Haftpflicht am 30.09.2013 übergeben (&#039;&#039;&#039;Chriss&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Umzug Domain zu Hoster --&amp;gt; DNS wird bis 30.09.2013 umgestellt sein (&#039;&#039;&#039;Chriss&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*ImoGruppe anfragen (Herr Glaub) bzgl. Keller &amp;amp; Werkstatttür --&amp;gt; Warten auf Rückmeldung (&#039;&#039;&#039;Micha&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einweihungsfeier==&lt;br /&gt;
*Termin am 11.10.2013 um 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Musik: auflegen (&#039;&#039;&#039;rob&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Getränke: weitere Bestellung bei Medom, Bedarf?&lt;br /&gt;
*Reinigen: Aufräumen, kehren, saugen, putzen (&#039;&#039;&#039;rob&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*Küche fertig machen&lt;br /&gt;
*Eckregal befestigen&lt;br /&gt;
*Türschließsystem fertig machen&lt;br /&gt;
*Einladung:&lt;br /&gt;
**Flyer (&#039;&#039;&#039;Holger&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
**Wordpress, Twitter, Facebook, Google+, Veranstaltungskalender SB, CCC-Listen&lt;br /&gt;
**Imogruppe einladen&lt;br /&gt;
**Hausbewohner (Zettel in Flur)&lt;br /&gt;
**benachbarte Hackerspaces anschreiben (RZL, LUGSaar, Trier Chaostreff, Syn2cat (LUX), Freakscorner (HOM)) &lt;br /&gt;
**Hans (LabelM), Fr. Emmer (LabelM,Diakonie)&lt;br /&gt;
**Offizielle Stadtrepräsentanten (Rathaus, Malstatter Büro,...) (?)&lt;br /&gt;
*Offenes Zeitfenster für jedermann, danach geschlossene Gesellschaft&lt;br /&gt;
*Zur Eröffnung des neuen Space: Vortrag Hackerspace-Design Patterns meets Hacksaar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was wir noch brauchen ==&lt;br /&gt;
*Griff für Balkontür aussen&lt;br /&gt;
*Patchfeld (Konfiguration A)&lt;br /&gt;
*Werkstattausstattung: Lötstation,....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was noch zu tun ist ==&lt;br /&gt;
*Zweite Werkbank bauen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== IT-Dienste ==&lt;br /&gt;
*[[Wikipflegetag | Wiki]]&lt;br /&gt;
*Mailserver&lt;br /&gt;
*Jabber Server&lt;br /&gt;
*Sicherheit&lt;br /&gt;
**SSL Zertifikate beantragen und einrichten&lt;br /&gt;
**Mitgliedermailingliste verschlüsseln&lt;br /&gt;
**Spacenet und/oder Spacesaml? [https://spacefed.net/wiki/index.php/Spacenet] [https://spacefed.net/wiki/index.php/Spacesaml]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Termine / Aktionen ==&lt;br /&gt;
*Einweihungfeier am 11.10.2013 um 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Veranstaltung nach Eröffnung des neuen Space: KnowledgeCamp 2 / 2013&lt;br /&gt;
*Veranstaltung nach Eröffnung des neuen Space: &amp;quot;Reverse Engineering: Crack your app or inject my code&amp;quot;, geplant durch Holger und Thomas... voraussichtlich an einem Abend abseits des HackMi&lt;br /&gt;
*Veranstaltung nach Eröffnung des neuen Space: &amp;quot;Check my Identity&amp;quot;, geplant durch Chriss, näheres dazu kommt noch&lt;br /&gt;
*Veranstaltung: Diskussionsabend &amp;quot;Whistleblowing / Geheimdienste / Überwachung des Internets&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=410</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=410"/>
		<updated>2013-05-07T11:28:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 7.5.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund&lt;br /&gt;
* wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* jmonkeyengine in kombi mit blender ist gerade hot&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* arbeitstitel finden (das kind braucht ja irgendwann auch mal einen namen, ne)&lt;br /&gt;
* technik evaluieren (genauer: wir fangen mal mit jmonkeyengine an und sehen, wie weit wir damit kommen)&lt;br /&gt;
* story entwickeln&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter, dialog)&lt;br /&gt;
* voice-actors&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;optisch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;akustisch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wüstenmässig, karg, leer&lt;br /&gt;
* windgeräusche, hawk-cries, slide-gitarre, leichte synth-pads, etc.&lt;br /&gt;
* selbstgemachte musik, darf ruhig etwas rohen, semi-amateurhaften charme haben&lt;br /&gt;
* musikstücke sollen der dramaturgischen situation angepasst sein&lt;br /&gt;
* sprache des spiels deutsch oder englisch? (sollen voice-actors englisch sprechen, egal mit welchem akzent; oder deutsch, u.u. sogar absichtlich mit deutschem akzent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free,&lt;br /&gt;
# open&lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;, quacks&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe, minen, wasserstation&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel (aasgeier, kanarienvogel, adler), eidechsen, fliegen, mäuse, büffel, hühner, schweine, flughunde, fledermäuse, schlangen&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== big picture of implementation: aufbau genereller, tragender strukturen und interaktionen dazwischen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== world ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die welt soll aus einem riesen areal bestehen (einer landscape) welches eine quadratisch rechteckige form hat und in das alle räumliche geometrie (incl. audio-nodes) platziert ist.&lt;br /&gt;
die welt besteht nicht aus einzelnen levels / geometry-szenen.&lt;br /&gt;
es soll so sein, dass der spieler sich nahtlos zwischen aussen und innenräumen bewegen kann.&lt;br /&gt;
das erfordert - zusätzlich zu culling, geometry batching und lod - ein gutes mem-mgmnt-system zum laden/entladen von &amp;quot;krempel&amp;quot;, abhängig vom pov.&lt;br /&gt;
idealerweise fallem dem spieler diese vorgänge nicht auf.&lt;br /&gt;
es gibt entweder eine begrenzung des areals - z.b. durch unüberwindbare bergketten - oder die welt ist eine torusförmige, d.h. läuft der spieler quasi rechts aus dem bild, kommt er links wieder herein. diese entscheidung steht noch aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== scene-graph (&amp;quot;SG&amp;quot;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zunächst gibt es einen SG, mit der die engine ihren kram verwaltet.&lt;br /&gt;
models werden aus einem 3d-modeller (z.b. blender) exportiert incl. all ihrer assets (models, textures, materials, shaders, sounds, etc.).&lt;br /&gt;
irgendwo - entweder im 3d-modeller selbst, oder in einem tool der engine - wird die komplette welt grafisch zusammengesetzt: landscape, npcs, häuser, innenräume, spatial audio-nodes, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== in-game-objects graph (&amp;quot;IGOG&amp;quot;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
parallel zum SG wird ein IGOG aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir unterscheiden zwei kategorisch unterschiedliche typen von nodes und definieren sie namentlich als &amp;quot;statisch&amp;quot; und &amp;quot;dynamisch&amp;quot;.&lt;br /&gt;
ein node repräsentiert also entweder ein statisches objekt oder ein dynamisches objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die unterscheidung besteht darin, dass statische objekte lediglich für den SG relevant sind (z.b. skydome oder ein gebäude), wogegen dynamische objekte für das gameplay relevant sind.&lt;br /&gt;
letztere tragen daher eine auswahl aus verschiedensten attributen, die zusammengenommen einen zustand repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wer arbeitet auf dem IGOG? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== das mem-mgmnt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
es sorgt dafür, dass sich lediglich in einer bestimmten (performanceabhängig festzulegenden, relativ zum pov kugelförmigen) umgebung die daten SG-relevanter nodes (die aus aus einem storage kommen, zb hdd/ssd) im ram befinden.&lt;br /&gt;
culling, geobatching, lod - entweder selbst implementiert oder hoffentlich bereits brauchbar in jme vorhanden (todo: rausfinden) - sorgt für den transport der viewport-relevanten daten in den ram der graka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== das gameplay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
abstrakt gesehen besteht das spiel aus teils vorgegebenen, teils bedingten manipulationen gameplay-relevanter attribute der IGOG nodes.&lt;br /&gt;
bedingungen sind z.b. räumlicher abstand, user-interaktion (knöpfchen drücken), zeit (in-game oder echt), collision-detection.&lt;br /&gt;
eine aufgabe ist es, anhand der anforderungen an die spielmechanik - welche die gamedesignerin wiederum anhand der vorgabe des flusses/des ablaufs der story quasi generiert - die gameplay-attribute so zu gruppieren, gewissermassen auf fach-ebene zu bündeln (fachebene meint hier also die storyebene) und mit wetebereichen und konkreten startwerten zu besetzen, dass sie schlussendlich programmiertechnisch ideal handhabbar werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== interaktion zwischen IGOG und SG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier wird demnach die interaktion zwischen SG und IGOG deutlich. eine weitere aufgabe (nämlich die der coder) ist es, auch sie ideal zu systematisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anmerkung: attribute der IGOG-nodes können durchaus für beide aspekte - sowohl mem-mgmnt als auch gameplay - relavant sein, z.b. x,y,z koordinaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine weitere aufgabe ist folgende frage zu überdenken: nach welcher methode (u.u. mit welchen tools) wird der IGOG parallel zum SG erstellt und gepflegt?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=409</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=409"/>
		<updated>2013-05-07T11:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 7.5.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund&lt;br /&gt;
* wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* jmonkeyengine in kombi mit blender ist gerade hot&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* arbeitstitel finden (das kind braucht ja irgendwann auch mal einen namen, ne)&lt;br /&gt;
* technik evaluieren (genauer: wir fangen mal mit jmonkeyengine an und sehen, wie weit wir damit kommen)&lt;br /&gt;
* story entwickeln&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter, dialog)&lt;br /&gt;
* voice-actors&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;optisch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;akkustisch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wüstenmässig, karg, leer&lt;br /&gt;
* windgeräusche, hawk-cries, slide-gitarre, etc.&lt;br /&gt;
* sprache des spiels deutsch oder englisch? (sollen voice-actors englisch sprechen, egal mit welchem akzent; oder deutsch, u.u. sogar absichtlich mit deutschem akzent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free,&lt;br /&gt;
# open&lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;, quacks&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe, minen, wasserstation&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel (aasgeier, kanarienvogel, adler), eidechsen, fliegen, mäuse, büffel, hühner, schweine, flughunde, fledermäuse, schlangen&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== big picture of implementation: aufbau genereller, tragender strukturen und interaktionen dazwischen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== world ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die welt soll aus einem riesen areal bestehen (einer landscape) welches eine quadratisch rechteckige form hat und in das alle räumliche geometrie (incl. audio-nodes) platziert ist.&lt;br /&gt;
die welt besteht nicht aus einzelnen levels / geometry-szenen.&lt;br /&gt;
es soll so sein, dass der spieler sich nahtlos zwischen aussen und innenräumen bewegen kann.&lt;br /&gt;
das erfordert - zusätzlich zu culling, geometry batching und lod - ein gutes mem-mgmnt-system zum laden/entladen von &amp;quot;krempel&amp;quot;, abhängig vom pov.&lt;br /&gt;
idealerweise fallem dem spieler diese vorgänge nicht auf.&lt;br /&gt;
es gibt entweder eine begrenzung des areals - z.b. durch unüberwindbare bergketten - oder die welt ist eine torusförmige, d.h. läuft der spieler quasi rechts aus dem bild, kommt er links wieder herein. diese entscheidung steht noch aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== scene-graph (&amp;quot;SG&amp;quot;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zunächst gibt es einen SG, mit der die engine ihren kram verwaltet.&lt;br /&gt;
models werden aus einem 3d-modeller (z.b. blender) exportiert incl. all ihrer assets (models, textures, materials, shaders, sounds, etc.).&lt;br /&gt;
irgendwo - entweder im 3d-modeller selbst, oder in einem tool der engine - wird die komplette welt grafisch zusammengesetzt: landscape, npcs, häuser, innenräume, spatial audio-nodes, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== in-game-objects graph (&amp;quot;IGOG&amp;quot;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
parallel zum SG wird ein IGOG aufgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir unterscheiden zwei kategorisch unterschiedliche typen von nodes und definieren sie namentlich als &amp;quot;statisch&amp;quot; und &amp;quot;dynamisch&amp;quot;.&lt;br /&gt;
ein node repräsentiert also entweder ein statisches objekt oder ein dynamisches objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die unterscheidung besteht darin, dass statische objekte lediglich für den SG relevant sind (z.b. skydome oder ein gebäude), wogegen dynamische objekte für das gameplay relevant sind.&lt;br /&gt;
letztere tragen daher eine auswahl aus verschiedensten attributen, die zusammengenommen einen zustand repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== wer arbeitet auf dem IGOG? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== das mem-mgmnt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
es sorgt dafür, dass sich lediglich in einer bestimmten (performanceabhängig festzulegenden, relativ zum pov kugelförmigen) umgebung die daten SG-relevanter nodes (die aus aus einem storage kommen, zb hdd/ssd) im ram befinden.&lt;br /&gt;
culling, geobatching, lod - entweder selbst implementiert oder hoffentlich bereits brauchbar in jme vorhanden (todo: rausfinden) - sorgt für den transport der viewport-relevanten daten in den ram der graka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== das gameplay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
abstrakt gesehen besteht das spiel aus teils vorgegebenen, teils bedingten manipulationen gameplay-relevanter attribute der IGOG nodes.&lt;br /&gt;
bedingungen sind z.b. räumlicher abstand, user-interaktion (knöpfchen drücken), zeit (in-game oder echt), collision-detection.&lt;br /&gt;
eine aufgabe ist es, anhand der anforderungen an die spielmechanik - welche die gamedesignerin wiederum anhand der vorgabe des flusses/des ablaufs der story quasi generiert - die gameplay-attribute so zu gruppieren, gewissermassen auf fach-ebene zu bündeln (fachebene meint hier also die storyebene) und mit wetebereichen und konkreten startwerten zu besetzen, dass sie schlussendlich programmiertechnisch ideal handhabbar werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== interaktion zwischen IGOG und SG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier wird demnach die interaktion zwischen SG und IGOG deutlich. eine weitere aufgabe (nämlich die der coder) ist es, auch sie ideal zu systematisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anmerkung: attribute der IGOG-nodes können durchaus für beide aspekte - sowohl mem-mgmnt als auch gameplay - relavant sein, z.b. x,y,z koordinaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine weitere aufgabe ist folgende frage zu überdenken: nach welcher methode (u.u. mit welchen tools) wird der IGOG parallel zum SG erstellt und gepflegt?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=398</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=398"/>
		<updated>2013-04-26T12:47:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 26.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund&lt;br /&gt;
* wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* arbeitstitel finden (das kind braucht ja irgendwann auch mal einen namen, ne)&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* story entwickeln&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte optische ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free,&lt;br /&gt;
# open&lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;, quacks&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe, minen, wasserstation&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel (aasgeier, kanarienvogel, adler), eidechsen, fliegen, mäuse, büffel, hühner, schweine, flughunde, fledermäuse, schlangen&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=397</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=397"/>
		<updated>2013-04-26T10:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 26.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund&lt;br /&gt;
* wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* arbeitstitel finden (das kind braucht ja irgendwann auch mal einen namen, ne)&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte optische ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free,&lt;br /&gt;
# open&lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=396</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=396"/>
		<updated>2013-04-26T10:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 26.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund&lt;br /&gt;
* wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte optische ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free,&lt;br /&gt;
# open&lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=395</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=395"/>
		<updated>2013-04-26T10:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 26.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indi computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* status quo:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== news ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines &amp;quot;evaluieren&amp;quot;. (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei &amp;quot;engine(s)&amp;quot; beschriebene ideal-vorstellung prüfen)&lt;br /&gt;
* koordination zunächst jeweis an den hackMI&#039;s.&lt;br /&gt;
* parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.&lt;br /&gt;
* hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte optische ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free &lt;br /&gt;
# and open &lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=394</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=394"/>
		<updated>2013-04-26T10:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 26.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein indi computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* open world&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idee/konzept entwickeln&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== angepeilte optische ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks&lt;br /&gt;
* tendenz in richtung &amp;quot;Call of Juarez: Bound in Blood&amp;quot;&lt;br /&gt;
* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)&lt;br /&gt;
* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* aktuelle tendenz: jmonkey&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: blender&lt;br /&gt;
* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
wir haben folgende optionen:&lt;br /&gt;
* entweder eine game-engine benutzen&lt;br /&gt;
* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)&lt;br /&gt;
* oder modding&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== engine(s) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine &lt;br /&gt;
# feature-mässig aktuelle, &lt;br /&gt;
# production-grade, &lt;br /&gt;
# linux-devel-platform, &lt;br /&gt;
# multi-target-platform, &lt;br /&gt;
# free &lt;br /&gt;
# and open &lt;br /&gt;
# game-engine &lt;br /&gt;
# mit scala als main-language&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* hier ein paar listen zum durchgehen:&lt;br /&gt;
* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html&lt;br /&gt;
* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines&lt;br /&gt;
* http://www.moddb.com/engines&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== jmonkey === &lt;br /&gt;
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.&lt;br /&gt;
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt&lt;br /&gt;
* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei (GPL)&lt;br /&gt;
* con: outdated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== udk ===&lt;br /&gt;
* pro: non-commercial option&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;br /&gt;
* pro: frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== chrome engine ===&lt;br /&gt;
* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.&lt;br /&gt;
* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== content ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
content:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wir brauchen ein arsenal von 3d models:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese&#039;&lt;br /&gt;
* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif&#039;s office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe&lt;br /&gt;
* tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel&lt;br /&gt;
* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons&lt;br /&gt;
* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern&lt;br /&gt;
* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== wild-west history ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West&lt;br /&gt;
* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html&lt;br /&gt;
* gegen ende der wild-west ära gab&#039;s auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries&amp;quot; (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=367</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=367"/>
		<updated>2013-04-09T21:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 9.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: mit hilfe einer game engine für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
* die sache ist, entweder eine game-engine, die bringt ihre jeweiligen spracheinschränkungen mit, oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, etc.) mit freier auswahl an sprachen (natürlich sofern diese sprachen die verwendeten komponenten ansprechen/integrieren können).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU (woll&#039;n wa nich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 9.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: mit hilfe einer game engine für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
* die sache ist, entweder eine game-engine, die bringt ihre jeweiligen spracheinschränkungen mit, oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, etc.) mit freier auswahl an sprachen (natürlich sofern diese sprachen die verwendeten komponenten ansprechen/integrieren können).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 9.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: mit hilfe einer game engine für die ouya entwickeln&lt;br /&gt;
* die sache ist, entweder eine game-engine, die bringt ihre jeweiligen spracheinschränkungen mit, oder ein arsenal an engines zusammenschnüren mit hilfe einer &amp;quot;haupt&amp;quot;-sprache, die wird compiliert sein müssen (?) (zb scala oder c++11) plus ggf. eine interpretierte script-sprache um die spielmechanik prototypisch iterativ dem ideal anzunähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stand: 9.4.13&lt;br /&gt;
autor: rob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* (spaghetti-)western setting&lt;br /&gt;
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=362</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=362"/>
		<updated>2013-04-09T21:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* western setting&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)&lt;br /&gt;
* con: kost kohle, mind. 170 EU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=361</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=361"/>
		<updated>2013-04-09T21:30:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* western setting&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option;&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
* idee finden&lt;br /&gt;
* technik evaluieren&lt;br /&gt;
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
* grafik erstellen&lt;br /&gt;
* musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
* gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
* storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
* coding&lt;br /&gt;
* visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
* audio-art&lt;br /&gt;
* testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz:&lt;br /&gt;
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
* 3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
* western setting&lt;br /&gt;
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
* mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
* pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya)&lt;br /&gt;
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/develplattform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hört sich&amp;quot; gut an. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
* pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
* con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Yet_Another_Comuptergame&amp;diff=359</id>
		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idee finden&lt;br /&gt;
technik evaluieren&lt;br /&gt;
gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
grafik erstellen&lt;br /&gt;
musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
coding&lt;br /&gt;
visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
audio-art&lt;br /&gt;
testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
momentane tendenz:&lt;br /&gt;
story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
western setting&lt;br /&gt;
spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya)&lt;br /&gt;
con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/develplattform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fmod audio engine ===&lt;br /&gt;
sieht gut aus. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== blender (als 3d engine) ===&lt;br /&gt;
pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== shiva3d engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== irrlicht engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== doom3 engine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unreal3 engine (?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== sauerbraten engine ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Yet Another Comuptergame</title>
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		<updated>2013-04-09T21:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Yet Another Computergame&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.  an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Yet Another Computergame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== todo&#039;s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idee finden&lt;br /&gt;
technik evaluieren&lt;br /&gt;
gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln&lt;br /&gt;
grafik erstellen&lt;br /&gt;
musik machen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== rollen im projekt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
projektmanagement (vision, koordination, antrieb)&lt;br /&gt;
gamedesign (gameplay, rätsel)&lt;br /&gt;
storywriting (setting, plot, charakter)&lt;br /&gt;
coding&lt;br /&gt;
visual-art (2d/3d, animation)&lt;br /&gt;
audio-art&lt;br /&gt;
testing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== idee ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
momentane tendenz:&lt;br /&gt;
story-basierter adventure/rpg/shooter mix&lt;br /&gt;
3d ego-perspektive&lt;br /&gt;
western setting&lt;br /&gt;
spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund&lt;br /&gt;
mit mobiler komponente (ingress)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== technik-evaluation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== unity 3d game engine ===&lt;br /&gt;
pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya)&lt;br /&gt;
con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/develplattform gibt&#039;s nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== fmod audio engine ==&lt;br /&gt;
sieht gut aus. mal ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== blender (als 3d engine) ==&lt;br /&gt;
pro: frei und brauchbar&lt;br /&gt;
con: ausschliesslich python-scritable;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== shiva3d engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== irrlicht engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== doom3 engine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== unreal3 engine (?) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== sauerbraten engine ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Vorlage:Hauptseite/Projekte&amp;diff=357</id>
		<title>Vorlage:Hauptseite/Projekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Vorlage:Hauptseite/Projekte&amp;diff=357"/>
		<updated>2013-04-09T20:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width:100%;border-collapse:collapse;border:2px solid #dfdfdf; background-color:#f8f8ff; font-size: 110%;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;border:2px solid #dfdfdf; background-color:#ddeeff;padding:3px;padding-left:16px;text-align:left;&amp;quot; | Projekte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;padding-left:23px&amp;quot; | &lt;br /&gt;
* [[Lightpainting Array]]&lt;br /&gt;
* [[kapazitive Eingabemethoden]]&lt;br /&gt;
* [[SynthiSaar]]&lt;br /&gt;
* [[StreetScan]]&lt;br /&gt;
* [[HaarSpray Hack]]&lt;br /&gt;
* [[Buttonmaschine]]&lt;br /&gt;
* [[Yet Another Comuptergame]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Scalatron&amp;diff=185</id>
		<title>Scalatron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hacksaar.de/index.php?title=Scalatron&amp;diff=185"/>
		<updated>2012-09-05T20:16:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rob: Die Seite wurde neu angelegt: „scalatron  -world   -finite cell grid   -toroidally wrapped world   -one element per cell   -1 master bot per player, n mini-bot   -bots   -haben energy units,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;scalatron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-world&lt;br /&gt;
  -finite cell grid&lt;br /&gt;
  -toroidally wrapped world&lt;br /&gt;
  -one element per cell&lt;br /&gt;
  -1 master bot per player, n mini-bot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-bots&lt;br /&gt;
  -haben energy units, (eu)&lt;br /&gt;
  -in jeder runde (ein game hat zb 5000 runden) wird für jeden robot eine callback fct ausgeführt&lt;br /&gt;
  -parameter sind: inhalte von z.b 15 zellen radius, wobei der bot immer im zentrum ist&lt;br /&gt;
  -custom-states können per set() auf dem gameserver gespeichert werden&lt;br /&gt;
  -master und mini-bot können mini-bots spawnen&lt;br /&gt;
  -mini-bot weiss, wo sein master-bot ist und kann wiederaufgenommen werden, transferiert eu&#039;s&lt;br /&gt;
  -mini-bot kann eu&#039;s in explosion umwandeln, blast radius 2-10 cells, energieverteilung entsprechend&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
              masterbot vs  minibot&lt;br /&gt;
  view-rad    15 cells      10 cells&lt;br /&gt;
  spawn cost  -             100 eu&lt;br /&gt;
  eu 2 live   0             1 eu / 4 cycles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-beasts&lt;br /&gt;
  -blau: fluppets&lt;br /&gt;
    -200 eu bonus on collision&lt;br /&gt;
    -slower than bots&lt;br /&gt;
    -number is constant&lt;br /&gt;
    -avoiding strategy&lt;br /&gt;
    -sense bots, sensory distance depends on current EU-level of bot. radius 6-80 cells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  -red: snorgs&lt;br /&gt;
    -150 eu malus on collision&lt;br /&gt;
    -slower than bots&lt;br /&gt;
    -number is constant&lt;br /&gt;
    -hunting strategy&lt;br /&gt;
    -after 7 &amp;quot;bites&amp;quot;, snorgs die&lt;br /&gt;
    -sense bots, sensory distance depends on current EU-level of bot. radius 6-80 cells&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
  -green: zugars&lt;br /&gt;
    -100 eu bonus on collision&lt;br /&gt;
    -number is constant&lt;br /&gt;
    -stationary&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  -yellowish: toxifera&lt;br /&gt;
    -100 eu malus on collision&lt;br /&gt;
    -stationary&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-walls: 10 eu malus and stun for 4 cycles on collision&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-collisions: non deterministic for player who collides&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-surrounding?&lt;br /&gt;
  -1D array&lt;br /&gt;
  “?” cell whose content is occluded by a wall&lt;br /&gt;
  “_” empty cell&lt;br /&gt;
  “W” wall&lt;br /&gt;
  “M” Bot (=master; yours, always in the center unless seen by a slave)&lt;br /&gt;
  “m” Bot (=master; enemy, not you)&lt;br /&gt;
  “S” Mini-bot (=slave, yours)&lt;br /&gt;
  “s” Mini-bot (=slave; enemy&#039;s, not yours)&lt;br /&gt;
  “P” Zugar (=good plant, food)&lt;br /&gt;
  “p” Toxifera (=bad plant, poisonous)&lt;br /&gt;
  “B” Fluppet (=good beast, food)&lt;br /&gt;
  “b” Snorg (=bad beast, predator)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rob</name></author>
	</entry>
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