Yet Another Comuptergame: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. April 2013, 21:39 Uhr
Yet Another Computergame
stand: 9.4.13 autor: rob
hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.
todo's
- idee finden
- technik evaluieren
- gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln
- grafik erstellen
- musik machen
rollen im projekt
- projektmanagement (vision, koordination, antrieb)
- gamedesign (gameplay, rätsel)
- storywriting (setting, plot, charakter)
- coding
- visual-art (2d/3d, animation)
- audio-art
- testing
idee
- momentane tendenz:
- story-basierter adventure/rpg/shooter mix
- 3d ego-perspektive
- (spaghetti-)western setting
- story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor
- spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund
- mit mobiler komponente (ingress)
technik-evaluation
- momentane tendenz: für die ouya; ne game engine wäre schön; alt. 3d engine; haupt-sprache: scala;
unity 3d game engine
- pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);
- con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt's nicht
fmod audio engine
- "hört sich" gut an. mal ausprobieren.
blender (als 3d engine)
- pro: frei und brauchbar
- con: ausschliesslich python-scritable;
shiva3d engine
- pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)
- con: kost kohle, mind. 170 EU