Yet Another Comuptergame: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. April 2013, 10:59 Uhr
Yet Another Computergame
stand: 26.4.13 autor: rob
hier gehts darum, ein indie computerspiel zu entwickeln.
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.
idee
- status quo:
- story-basierter adventure/rpg/shooter mix
- open world
- 3d ego-perspektive
- (spaghetti-)western setting
- story sollte seriös, tiefgehend und niveauvoll sein, mit (evtl. augenzwinkerndem, subtilen, surrealem und/oder morbidem) humor
- spieler kann/muss mehrere charaktere spielen, u.a. auch einen hund
- wenn möglich, auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (z.b. mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)
news
- wir gehen so vor, dass wir jetzt erstmal ein paar engines "evaluieren". (recherchieren und anschauen, wie die so funktionieren und damit etwas rumspielen, gegen die weiter unten bei "engine(s)" beschriebene ideal-vorstellung prüfen)
- koordination zunächst jeweis an den hackMI's.
- parallel fangen wir langsam mit dem storywriting an.
- hot ist auch gerade die frage, wollen wir kanonisch beim wildwest-setting bleiben oder bauen wir ausserweltliche elemente ein (z.b. retrofuturismus in form von steampunk)? das beträfe gleichermassen story, ästhetik und content.
todo's
- idee/konzept entwickeln
- arbeitstitel finden (das kind braucht ja irgendwann auch mal einen namen, ne)
- technik evaluieren
- gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln
- grafik erstellen
- musik machen
rollen im projekt
- projektmanagement (vision, koordination, antrieb)
- gamedesign (gameplay, rätsel)
- storywriting (setting, plot, charakter)
- coding
- visual-art (2d/3d, animation)
- audio-art
- testing
angepeilte optische ästhetik
- das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks
- tendenz in richtung "Call of Juarez: Bound in Blood"
- landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)
- um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen
technik-evaluation
- aktuelle tendenz: jmonkey
- vorherige tendenz: blender
- vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln
wir haben folgende optionen:
- entweder eine game-engine benutzen
- oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)
- oder modding
engine(s)
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine
- feature-mässig aktuelle,
- production-grade,
- linux-devel-platform,
- multi-target-platform,
- free,
- open
- game-engine
- mit scala als main-language
- hier ein paar listen zum durchgehen:
- http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html
- http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
- http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
- http://www.moddb.com/engines
unity 3d game engine
- pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);
- con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt's nicht
jmonkey
- pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY
blender (als 3d engine)
- pro: frei und brauchbar
- unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?
shiva3d engine
- pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)
- con: kost kohle, mind. 170 EU
irrlicht engine
- pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt
- con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend
doom3 engine
- pro: frei (GPL)
- con: outdated
udk
- pro: non-commercial option
sauerbraten engine
- pro: frei
chrome engine
- pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.
- con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.
fmod audio engine
- "hört sich" gut an. mal ausprobieren.
content
content:
wir brauchen ein arsenal von 3d models:
- personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese'
- gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif's office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe
- tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel
- transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons
- lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern
- misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni
wild-west history
- http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West
- http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html
- gegen ende der wild-west ära gab's auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)
- "Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries" (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)