Yet Another Comuptergame: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Yet Another Computergame'''
 
'''Yet Another Computergame'''
  
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autor: rob
 
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hier gehts darum, ein computerspiel zu entwickeln.
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hier gehts darum, ein indi computerspiel zu entwickeln.
  
an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder einen projektplan. es geht jetzt mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.
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an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.
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== idee ==
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* momentane tendenz:
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* story-basierter adventure/rpg/shooter mix
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* open world
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* 3d ego-perspektive
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* (spaghetti-)western setting
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* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor
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* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund
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* auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)
  
  
 
== todo's ==
 
== todo's ==
* idee finden
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* idee/konzept entwickeln
 
* technik evaluieren
 
* technik evaluieren
 
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln
 
* gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln
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* testing
 
* testing
  
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== angepeilte optische ästhetik ==
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* das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks
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* tendenz in richtung "Call of Juarez: Bound in Blood"
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* landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)
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* um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen
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== technik-evaluation ==
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* aktuelle tendenz: jmonkey
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* vorherige tendenz: blender
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* vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln
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wir haben folgende optionen:
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* entweder eine game-engine benutzen
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* oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)
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* oder modding
  
== idee ==
 
  
* momentane tendenz:
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== engine(s) ==
* story-basierter adventure/rpg/shooter mix
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* 3d ego-perspektive
+
wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine
* (spaghetti-)western setting
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# feature-mässig aktuelle,  
* story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor
+
# production-grade,  
* spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund
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# linux-devel-platform,  
* mit mobiler komponente (ingress)
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# multi-target-platform,  
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# free
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# and open
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# game-engine
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# mit scala als main-language
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* hier ein paar listen zum durchgehen:
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* http://www.textureszone.com/tutorials/4-applications-reviews/68-19-free-3d-game-engines-to-create-your-own-3d-games-.html
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* http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
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* http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
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* http://www.moddb.com/engines
  
== technik-evaluation ==
 
  
* momentane tendenz: mit hilfe einer game engine für die ouya entwickeln
 
* die sache ist, entweder eine game-engine, die bringt ihre jeweiligen spracheinschränkungen mit, oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, etc.) mit freier auswahl an sprachen (natürlich sofern diese sprachen die verwendeten komponenten ansprechen/integrieren können).
 
  
 
=== unity 3d game engine ===
 
=== unity 3d game engine ===
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* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt's nicht
 
* con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt's nicht
  
=== fmod audio engine ===
+
=== jmonkey ===  
* "hört sich" gut an. mal ausprobieren.
+
* pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.
 +
http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY
  
 
=== blender (als 3d engine) ===
 
=== blender (als 3d engine) ===
 
* pro: frei und brauchbar
 
* pro: frei und brauchbar
* con: ausschliesslich python-scritable;
+
* unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?
  
 
=== shiva3d engine ===
 
=== shiva3d engine ===
 
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)
 
* pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)
* con: kost kohle, mind. 170 EU (woll'n wa nich)
+
* con: kost kohle, mind. 170 EU
  
 
=== irrlicht engine ===
 
=== irrlicht engine ===
* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt, Softwarerenderer vorh. als Fallback
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* pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt
* con: Screenshots auf der Website irgendwie wenig überzeugend  
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* con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend
  
 
=== doom3 engine ===
 
=== doom3 engine ===
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* con: outdated
 
* con: outdated
  
=== unreal3 engine (?) ===
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=== udk ===
* con: proprietär
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* pro: non-commercial option
  
 
=== sauerbraten engine ===
 
=== sauerbraten engine ===
 
* pro: frei
 
* pro: frei
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=== chrome engine ===
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* pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.
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* con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.
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=== fmod audio engine ===
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* "hört sich" gut an. mal ausprobieren.
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== content ==
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content:
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wir brauchen ein arsenal von 3d models:
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* personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese'
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* gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif's office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe
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* tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel
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* transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons
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* lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern
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* misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni
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== wild-west history ==
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* http://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_the_American_Old_West
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* http://www.infoplease.com/timelines/slavery.html
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* gegen ende der wild-west ära gab's auch autos. (http://www.fordification.com/timeline.htm)
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* "Chinese and Japanese who came to Montana in the late 19th and early 20th centuries" (http://mansfieldfdn.org/publications-and-outreach-2/publications/from-the-far-east-to-the-old-west-chinese-and-japanese-settlers-in-montana/)

Version vom 26. April 2013, 10:43 Uhr

Yet Another Computergame

stand: 26.4.13 autor: rob

hier gehts darum, ein indi computerspiel zu entwickeln.

an dieser stelle sind die angaben erstmal sehr krude und zu unkonkret für ein go oder gar einen projektplan. es geht jetzt erst mal darum, eine realisierbare idee zu entwickeln und sich für eine technik/toolchain (engine(s), sprache(n), tools, etc.) zu entscheiden.


idee

  • momentane tendenz:
  • story-basierter adventure/rpg/shooter mix
  • open world
  • 3d ego-perspektive
  • (spaghetti-)western setting
  • story sollte ernst und brauchbar sein, aber mit augenzwinkerndem, subtilen, surrealem, morbidem humor
  • spieler kann/muss mehrere charaktere spielen (maniac mansion), z.b. auch einen hund
  • auch auf mobilen devices spielbar, entweder als stand-alone oder konezptionell ins gameplay eingebunden (mit dem handy kann man etwas tun, was man an der konsole oder am pc nicht tun kann und es ist auch noch ortsabhängig, z.b. gegenstände ablegen/aufnehmen)


todo's

  • idee/konzept entwickeln
  • technik evaluieren
  • gamedesign entwickeln / evtl. story entwickeln
  • grafik erstellen
  • musik machen


rollen im projekt

  • projektmanagement (vision, koordination, antrieb)
  • gamedesign (gameplay, rätsel)
  • storywriting (setting, plot, charakter)
  • coding
  • visual-art (2d/3d, animation)
  • audio-art
  • testing

angepeilte optische ästhetik

  • das feeling soll open-world widerpsiegeln, also: weitläufig, offen, überwiegend karge wüstenlandschaft, detaillierte kleine dörfchen und städchen, aber auch wald-szenerie und blühende und spektakuläre naturparks
  • tendenz in richtung "Call of Juarez: Bound in Blood"
  • landschaftlich in richtung albert bierstadt (ein deutscher, nach usa emigrierter maler von romantisch überhöhten landschaftsmotiven)
  • um sich von beidem einen optischen eindruck zu verschaffen, bitte eine internet-bildersuche bemühen


technik-evaluation

  • aktuelle tendenz: jmonkey
  • vorherige tendenz: blender
  • vorherige tendenz: mit hilfe von unity3d für die ouya entwickeln

wir haben folgende optionen:

  • entweder eine game-engine benutzen
  • oder ein arsenal an engines/libs zusammenschnüren (grafik, audio, 2d-gui, speedtree etc.)
  • oder modding


engine(s)

wir müssen sicherlich kompromisse eingehen, aber ideal und traumhaft wäre eine

  1. feature-mässig aktuelle,
  2. production-grade,
  3. linux-devel-platform,
  4. multi-target-platform,
  5. free
  6. and open
  7. game-engine
  8. mit scala als main-language



unity 3d game engine

  • pro: featurereiche game engine mit vielen target-plattformern (u.a. auch die ouya); non-commercial-option (siehe freeware games wie z.b. slender oder blackwell asylum, uvm);
  • con: c#, js und boo unter monodevelop auf windows - andere sprachen/devel-platform gibt's nicht

jmonkey

  • pro: erster eindruck: wtf! wow! könnte alle anforderungen erfüllen, denn läuft auf jvm.

http://www.youtube.com/watch?v=Ar1QhVFyZRY

blender (als 3d engine)

  • pro: frei und brauchbar
  • unser wissensstand: kann schon ganz schön was, aber wie gut geht lod und openworld-terrain damit zu realisieren?

shiva3d engine

  • pro: fett (jedoch noch nicht ausprobiert)
  • con: kost kohle, mind. 170 EU

irrlicht engine

  • pro: frei (zlib), wird aktiv entwickelt
  • con: screenshots auf der website irgendwie wenig überzeugend

doom3 engine

  • pro: frei (GPL)
  • con: outdated

udk

  • pro: non-commercial option

sauerbraten engine

  • pro: frei

chrome engine

  • pro: ist interessant, denn call of juarez ist (bereits) ein optisch sehr opulenter western egoshooter.
  • con: jedoch bekommt man von techland nicht einfach so ne non-commercial version vom chromeed und dem sdk.

fmod audio engine

  • "hört sich" gut an. mal ausprobieren.


content

content:

wir brauchen ein arsenal von 3d models:

  • personen m/w im western-look: cowboy, cowgirl, banker, citizens, old-timers, farmers, rich land-owners, whores, undertaker, mexicans, indians, chinese'
  • gebäude wie saloon, wohnhäuser (mit porch, aussendach, kellereingang), shops/stores, holzbaracken, scheunen, pferdekoppel/stall, friedhof, cornfields, sherrif's office/jail, kirche, zirkus, doctor, bahnhöfe
  • tiere wie pferde, hunde, vögel, eidechsen, fliegen, mäuse, büffel
  • transportmittel: kutschen, eisenbahn, pioneer wagons
  • lanschaftsdetails wie katkeen, gräser, büsche, tumbleweed, cattle skull, railroad-tracks, wagon-wheels, haystacks, fireplace (schwenker), obligatorisches windrad (water pumping windmill), fässer, kisten, pferdetränken, wasserrohre, särge, wege aus brettern
  • misc.: stühle, laternen, betten, kommoden, spiegel, schränke, kisten mit schloss, waffen, muni


wild-west history